一样,都可以通过技能点进行升级。>
相应的功能也会变得更多。>
比如【团队之光】的升级,会增加建议机会所给予的属性加成,后续还有【再次询问】的方式,给宿主多次机会,进行更好的选择,给选手更好的属性加成。>
说白了,技能等级越高,宿主使用系统的局限性会降低,从而更好地去带队。>
从这方面来看,系统的设定还是比较人性化的。>
只不过,养成类型的系统,还真并不多见……>
同时也反应了:养成之后的效果绝对是非常明显的。>
至于【随机天赋】,这项技能的不确定性因素比较多。>
从介绍里看:lv1的触发概率只有15%,同时,触发后初级和中级天赋的概率总值达到80%以上(第二章提到过相应的触发概率)。>
陈旭虽然没有见识过【随机天赋】的技能效果,但从分级来看,初级和中级给予选手的加成,应该不会有太强的效果。>
按照评分标准:初级天赋大约在0.5%-1%的属性加成。>
毕竟后面还有什么高级、专家、大师、宗师、甚至神级的天赋。>
比起上面这些,初级和中级应该算是比较普通的天赋了。>
……>
接下来是技能,通过了解后,技能不分强弱,只有功能性。>
从目前的【团队之光】和【随机天赋】举例子:两个技能的定位不太同。>
【团队之光】给予的选手是定型属性,也就是在一定的时间内,选手本身的实力不会更改。>
而【随机天赋】就充满了随机性,不光时间随机、属性和效果也会随机。>
孰强孰弱,还要看天赋的级别。>
普通天赋和神级天赋的随机效果,那肯定是不同的。>
关于技能,专注的是功能性。>
至于以后会解锁什么样的技能,就要看系统下颁发的任务如何了。>
最后的系统评分,这一项还是比较简单的。>
宿主给出的建议与选手的意愿契合度越高,系统评分越高,给予选手的属性加成也相应越高。>
而且除了选手本身的上限之外,系统评分是没有上限的。>
也就是说,只要宿主给出的建议与选手的意愿在非主观状态之下达到更高的契合度,那属性加成会一直拉满到选手最佳状态。>
唯一的劣势:该加成不会突破选手自身的上限。>
本章已完成!