就这样,那两个追人的人也被告别死神瞬间打死。
告别死神只是在两三秒钟的时间里,只用了三组点射就将三个敌人给打死了,这种战绩虽说不俗,但是顾彬自认自己如果处在正常状态的时候,自己也是可以做到的,而且算不上特别难得事情,别忘了,顾彬可是应付过三十个人的围攻的。
然而这次告别死神的战绩却绝对让顾彬惊掉了下巴,没别的,当然不是因为告别死神打出来的这个战绩了,而是因为告别死神竟然是在跑动的过程中打出了这样的战绩!
没错,告别死神在打出那三组点射的时候,并且打死年前的三个人的时候,他根本就没有停。也就是说他是在一边跑动,而且是全速跑动的过程中开的枪,而且还精准的击中了敌人最为要害的所在,没有多浪费哪怕一颗子弹就将三个敌人给打死了。
这简直就不是战绩了,而是神迹啊。这种水平,顾彬觉得应该是绝对的独此一人啊。要知道,射击可不是武打,它并不是你动作越快,就越厉害,它是需要瞄准,需要预判敌人走势的。
这里为了体现告别死神的神乎其神的战绩,就不得不说说射击这种运动了。
说到射击,就不得不得说说他的正确射击姿势,也就是射击时为了保持精度而需要摆的姿势。
这些人们可能觉得很容易,其实不然。电影电视中的射击镜头有很大一部分是误导。那些演员没有接触过军事训练,所以射击姿势和方法可见一斑。
射击姿势也就是射击技巧,对于一个优秀的射手来说射击时要控制好呼吸,最好在射瞄准到射击时不呼吸,当然对于有经验的射手来说也可以选择均匀呼吸。因为呼吸会使枪抖动,影响散布。
换言之也就是说在射击时尽量保持自身不动,因为只要自己一动就一定会影响自己的呼吸,从而造成射击不准的后果。
当然了,这一点在电脑游戏里面并没有多大的意义,因为游戏中的人物并不会呼吸,但是他们却会因为自身的跑动而使整个人都抖动,从而极大的影响自身的射击精度。
另外需要注意的一点就是射击时需要充分抵肩,我们中国人身高普遍不高,当一个射手身高低于1。75时,可能会发生用肩去碰枪托的抵肩的情况发生,这也是一个大问题。
正确的方法是在发出抵肩的一瞬间,我们的肩膀就要放松,用手把枪托送到肩上,确实抵肩。
对于身高比较高的人来说就占便宜了,我们可以不象他们一样把胳膊拉的过直,我们可以有充分的曲臂位置。
因为枪的发射会根据枪的威力的大小而产生不同的后作用力,理论上说后作用力大越大的枪支,它的威力也就越大。
后作用力的体现在绝地求生的游戏中其实还是被充分的表现了,就像是在里面一样,一把半自动步枪如果用全自动的模式开枪,那么那一梭子子弹基本上就打到天上去了。
而如果想要保持精度,就只能使用点射的模式。点射打出的子弹少,同时后作用力的体现也就不会太过突出,但是仍然是有,所以在玩设计类游戏的玩家们,其实评判他们的设计技术的优劣,其实就是在评价他们处理自身枪械后坐力问题的能力而已。
准心与照门的水平要把握好,就是使准心和照门最上面的两个平面“一”字线对成一个一字线。然后要注意把准心放到照门内侧左右面的中央,就是要使准心的左右两个面和照门壁的距离相等。
然后人的眼睛还需要像照相机一样对焦,当然了,射击者的眼睛还得需要是非常的好用,非常的看的远看的清楚才行,近视眼那种类型的肯定是不行。
在瞄准时目标应该是模糊的,准心和照门应该是清楚的才行。
对于一个射击的初学者来说,开枪的时间不容易控制,太早打自己害怕没准头,其实眼睛适应景物需要一个变清楚的时间,据科学家研究看物体大约3到7秒时才是最清楚的时候,所以应该抓住机会。
过了黄金时间后就模糊了,所以告别死神在瞬间发射,而且还是精确的打中敌人的要点,可见他的设计能力之强。
当然了,对于一些射击老手来说,他们还是具备一些快速瞄准能力的,那就是在快速瞄准时可以先把前面的准心对目标,然后在把后面的照门抬起,很快一个“三点一线”就形成了。
而且在形成三点一线的一瞬间,还要根据射击目标距离自己位置的远近来控制自身枪口需要对准的角度。因为如果设计目标距离自己太远的话,那么自己射击出去的子弹是成抛物线的状态出去的,而不是直线出去。
所以如果单纯平射的话不敢说不能射中对方,但是基本上不会射中对方的要害位置。而如果不能够做到对对方的一枪毙命,那就是对自己的最大残忍了,因为对方的反击很有可能把自己瞬间干掉,从而做到反败为胜,后发制人的目的。
还有一点值得一提的是,在射击的时候,一般情况下就是分为站立射击、蹲姿射击和伏地射击三种形势,其中由以站立射击最难。
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